From The Mana World


Magia


Un usuario lanzando el hechizo #abizit.

Introducción

La magia en The Mana World está compuesta por 6 habilidades:

  • General Magic
  • Transmutation Magic
  • Nature Magic
  • Astral Magic
  • War Magic
  • Life Magic

Para lanzar un hechizo, un jugador debe escribir en la "encantación" del hechizo, el cuál siempre comenzará con un # seguido por la encantación.

Ejemplo: #abizit

Primeros pasos

Para comenzar a usar magia, un jugador debe completar una pequeña serie de misiones:

  • Primero, un jugador debe tocar el Mana Seed. Para encontrar el Mana Seed, diríjase al oeste por el camino de piedra desde Hurnscald. En el primer pueblo (en una granja con muchos árboles), vaya al norte. Continúe hacia el norte hasta que el camino se bifurca de nuevo. Tome la bifurcación oeste y siga el camino a una serie de cuevas, una arriba y otra abajo. Entre en la cueva de arriba y siga hasta que salga. Continúe al este por las piedras y entre en una la segunda cueva. El Mana Seed estará en la esquina noreste.
  • Después de tocar el Mana Seed, el jugador debe hablar, bien sea con Auldsbel, Rauk o Wyara. La opción obvia es Wyara, ya que ella requiere de menor cantidad de materiales. Hable al NPC acerca del Mana Potion, eligiendo la interrogación "What do you know about..." ("¿Qué sabes de...").
  • Juntar los materiales necesarios para la Mana Potion. Wyara requiere de 40 Mauve Herbs y 1 Bottle of Water. La botella de agua (Bottle of Water) puede ser adquirida con el General Store, que está en el edificio en forma de L al sudoeste del edificio de Wyara.
  • Vuelve al Mana Seed, usa el Mana Potion y tócalo de nuevo. ¡Felicitaciones! ¡Ahora puedes comenzar a aprender magia!

Adquisición y Entrenamiento de Hechizos Mágicos

Puesto que tus personajes no inician con la habilidad de controlar magia, ellos debe aprenderla de los NPCs. Los entrenadores de magia pueden darte hechizos y también nivel en cualquier escuela de magia que ellos entrenan. Actualmente hay 8 NPCs que entrenan magia. Cuando tú visitas a un NPC mágico, puedes preguntarle acerca de otros NPC mágicos a través de diálogo "What do you know about...". Algunos entrenadores de magia son fáciles de encontrar, mientras que otros requieren un búsqueda a través de las partes más oscuras del mundo del TMW.

Subir de Nivel

Para subir de nivel se requiere que ganes experiencia en magia, practicando hechizos. Lanzar el mismo hechizo consecutivamente no resultará en experiencia adicional después del primero. También, los hechizos que consumen artículos dan experiencia. Una vez que hayas ganado suficiente experiencia en un tipo particular de magia, puedes ir a un entrenador de ese tipo de magia, hablarles, y te harán avanzar en ese tipo de magia, siempre y cuando hayan avanzado lo suficiente el entrenamiento para el nivel de magia al que estás avanzando.

Usa #abizit para comprobar si tienes suficiente experiencia para pasar al siguiente nivel:

  • "You feel completely overwhelmed by your magic." menos de 10%
  • "You feel quite overwhelmed by your magic, but are beginning to see patterns." 10%-20%
  • "You feel that you have only the bare minimum of control over your magic." 20%-30%
  • "Trying to control your magic is still rather troublesome." 30%-40%
  • "You feel you still have a few difficulties in controlling your magic." 40%-50%
  • "You feel somewhat in control of your magic." 50%-60%
  • "You feel mostly in control of your magic." 60%-70%
  • "You feel quite in control of your magic." 70%-80%
  • "You feel that you have very good control of your magic." 80%-90%
  • "You feel in almost perfect control of your magic." 90%-100%
  • "You feel in perfect control of your magic, [and seem on the verge of something more... perhaps you should see the Mana Seed to ask for more magic?]" 100%-200%
  • "You have perfect control of what you understand now, but there is now a distinct sensation of something more, something indescribable. If only the Mana Seed would give more magic to you..." 200%-450%
  • "Magic flows naturally from you, readily and with ease. Your understanding of what you can currently control at present is flawless, far beyond your requirements to cast magic at this level. [Surely the Mana Seed will more than readily offer more magic for such a proficient user.]" 450% y superior

Mínima experiencia para cada nivel*:

  • 1 - n/a
  • 2 - 100
  • 3 - 1200
  • 4 - 8000
  • 5 - 40000

*Agrega hasta 1/3% debido a la inexactitud incorporada de #abizit

Nota: Actualmente, el nivel está limitado en 2, aunque seguirás recibiendo experiencia.

Lanzando Hechizos

Una vez que aprendas hechizos, lánzalos escribiéndolos en la ventana del chat, poniendo un signo numeral (#) antes del nombre del hechizo, seguido por los parámetros del hechizo, separándolo con un espacio. Si un parámetro de éstos contienen espacios, enciérralo entre comillas dobles (").

Ciertos hechizos requieren de artículos, que pueden o no ser consumidos en el proceso. Por otra parte, existen hechizos que son para distintos niveles. Para todo nivel que un hechizo sea, tu nivel de habilidad mágica debe ser igual o superior a éste (tanto en la escuela mágica del hechizo como en magia general) si quieres lanzarlo. Por ejemplo, para lanzar un hechizo natural de nivel 2, debes tener nivel 2 en Nature Magic y en General Magic.

Finalmente, para ser capaz de lanzar un hechizo, necesitas que tu magia esté habilitada (Ataque Mágico > 0). Ésto se explica en la siguiente sección.

Observe que los hechizos no muestran, en la mayoría de los casos, cuándo fallan. Si no tienes los artículos necesarios para los ingredientes que requiere el hechizo, fallará silenciosamente. De manera similar, si estas lanzando un hechizo de curación y estás muy lejos del jugador como para poder curarlo, no verás ningún efecto o mensaje de error.

Atributos Mágicos

El principal atributo que incrementa tus habilidades mágicas es Inteligencia. Aún así, la inteligencia no es absolutamente necesaria para avanzar en magia; ésta determina la efectividad y fuerza del hechizo. La inteligencia es usada para calcular 2 de tus estados: Defensa M. y Ataque M. Ataque M. representa "ataque mágico"; ésto es cuán poderoso será tu hechizo. Defensa M. es "defensa mágica"; ésto es cuán bueno vas a ser capaz de resistir ataques mágicos. PM (ó MP en inglés) es el monto de energía mágica disponible para dedicar a los hechizos que lanzas. Ésta se recarga con el tiempo. En TMW, tu capacidad para usar PM requiere que el valor de Ataque M. no sea cero. Si éste valor está en cero, podrás notar que tu barra de MP está gris (deshabilitado). Cuando esto pasa, es porque el valor de tu Ataque M. está siendo penalizado por efectos negativos de estado o equipamiento usado.

Para más información del atributo Inteligencia, véase la página Atributos.

NPCs

A lo largo de todo el juego, varios NPCs te ayudarán a progresar en tu práctica mágica. Ellos te enseñarán hechizos especiales, algunas veces simplemente con hablarle basta, pero también podrían pedirte ayuda con algunos de sus proyectos. No te decepciones si alguno de ellos se rehúsa a hablar contigo en tu primer encuentro con éste: ésto sólo significa que aún necesitas practicar y progresar tus habilidades mágicas.

Hierbas

Muchas misiones requieren de hierbas. La manera más fácil de obtenerlas es matando ardillas. También podrás encontrar la plantas que crecen, y se llaman por su hierba y color específicos.

Equipamiento

(Véase también Item Reference)

Artículos que penalizan

En TMW, casi todas las cosas penalizan el valor de tu Ataque M., con excepción de armas, que no tienen efecto sobre tus atributos mágicos. Las penalizaciones de magia son especialmente grandes de las armaduras de metal. La siguiente lista incluye cosas que penalizan el valor de tu Ataque M.:

  • Todos los Guantes
  • Todas las Botas, excepto las de algodón (Cotton Boot)
  • Todas las Camisas y Armaduras de Pecho, excepto la bata de seda (Silk Robe)
  • Todos los Escudos, excepto el Scarab Armlet
  • Todos los cascos, muchos Sombreros
  • Todos los pantalones

Las peores penalizaciones vienen con Escudos y Armaduras de Pecho, como el Warlord Plate.

Artículos que ayudan

hay pocas cosas que no penalizan tu Ataque M. y, ocasionalmente, puedes usar algo que en realidad le da un bono de Ataque M.

La siguiente lista muestra los artículos más importantes que necesitarías para llegar a ser un buen Hechicero.

+1

Noh-Mask, Cotton Boots, Pinkie Hat, Bunny Ears, Cat Ears

+2

Top Hat, Funky Hat, Bowler Hat (Brown), Antler Hat, Santa Beard Hat, Christmas Elf Hat, Bowler Hat

+3

Valentine Dress

+4

Christmas Tree Hat, Rabbit Ears

+5

Scarab Armlet, Developer's Cap, Demon Mask, GM Cap, Four-Leaf Clover, Towel, Wooden Staff, Skull Mask, Heart Glasses, Wizard Hat

+10

Monster Skull Helmet

+20

High Priest Crown, Sorcerer Robe (Red)

Lista de Hechizos

Véase Hechizos Mágicos

Misiones Mágicas

Véase Misiones Mágicas